
制作メモ
AIで動画やゲームを作るとき、BGMはどこから完成物に入るのか
画像、コード、動画を別々のツールで作ると、BGMも同じ流れで扱いたくなります。完成物へ音楽を重ねる工程と、別のサービスへ音源を渡す工程を整理します。
素材が移動する場所が増える
画像は生成ツール、画面はコーディング支援、仕上げは動画編集、と制作の場所が分かれると、素材の出どころが見えにくくなります。完成画面が一つでも、その途中には複数のサービスとファイルがあります。
BGMについても、曲を選んだ場所と、最終的に組み込む場所を一度書き出すと整理できます。AIを使った制作だから音源の利用条件が変わる、という前提では進められません。
完成物に重ねる工程を切り出す
たとえば生成済みの映像に編集ソフトで曲を重ねる工程と、音源を外部モデルへアップロードして別の音を作る工程では、素材の渡り方が違います。後者を行うなら、その入力が許可されているかを別に確認する必要があります。
Kominamiの公開ライセンスにも、BGM利用とは別に、AI学習や音源の再配布などの制限があります。ツールの便利さだけで判断せず、具体的にどのファイルがどこへ送られるかと利用条件を読み合わせることになります。
プロジェクトを渡すときにも残る問題
動画を書き出すときには気付かなかった素材の扱いが、編集プロジェクトやテンプレートを共有するときに表れます。元音源がそのまま含まれると、完成物を見せる場合とは受け渡すものが変わります。
曲URL、取得日、参照したライセンス、使った場面をプロジェクトのメモに揃える。共有に元音源が必要なら許諾の範囲を確認する。制作工程が増えるほど、この小さな記録が引き継ぎを助けます。
出典: Kominami